江南“我不想给大家讲什么大道理,就是觉得有这样一个机会能够给大家讲一个故事,成就我的一个风格,提起菲菲就等于代表了这个风格,那就足够了。”
作为一款以“光与影”为核心概念的解谜游戏,这款画风十分惊艳的国产独立游戏在发售之前就通过强烈的艺术风格给不少玩家留下了深刻的印象,游戏正式发售后更是好评不断,截至目前,《彩虹坠入》在Steam平台获得了“特别好评(90%)”的玩家评价,我们有幸采访到了这款游戏的项目发起者兼制作人菲菲女士。
《彩虹坠入(Iris.Fall)》的主角名叫Iris,就是彩虹的意思,在这款游戏的起初设定中,主角的外观就像是一道缤纷的小彩虹,主角和场景的色彩都很丰富,看上去就像一篇唯美的童话故事。游戏的概念到了这个阶段的时候,游戏的主创团队都认为这就是当下的独立游戏该有的样子,这是毋庸置疑的。
“当时市面上有比较多的成功独立游戏,我自己也是陈星汉的粉丝,当我在玩《风之旅人》的时候,身处那样开阔的场景中,给我带来的情感体验让我十分认同,我觉得那样的东西好棒啊,我也要做一款这样的游戏。”
“团队中的成员大都是从很大的一些游戏项目中出来的人,但当时对我们的局限很大,因为我们其实是不懂‘叙事’的,不知道叙事游戏应该怎么做,也不关注镜头,团队中的成员每天就像是一颗颗在生产线上的螺丝钉。我是原画出身,那我就负责画原画,旁边和我搭配的3D,他就负责做模型,而策划则更多地是在关注关卡的设计,没人关注叙事这部分内容。这样的情况也让我们不具备足够的条件,去做一款像《风之旅人》那样的游戏,所以我们的第一次尝试其实是失败的。”
在经历了第一次的失败之后,菲菲和她的团队就在思考JN SPORTS,既然这条路走不通,那么他们何不反其道而行之?在当时的环境下,他们发现好多款游戏的美术风格都是色彩斑斓的、很炫目的,试图用高饱和度的东西抓住人的眼球。那他们就偏偏不要遵循这种模式,他们当下便做出决定,就是要做一款黑白风的游戏作品,这种黑白风格的游戏在其他游戏中间,说不定反而会崭露头角,后来的事实也证明了他们的想法是正确的。
“之前一位教授告诉我们,在立项之前一定要出一张海报,这张海报上的元素就奠定了后面所有的基础,它就是一个基底,所有的基础都是在这张原画上的。所以画完上面这张海报之后,我们至少就已经确定了‘光与影’、‘木偶’、‘女孩’和‘剧院’这几个元素。我们紧接着深入去想,这是一款黑白风的游戏,又拥有‘光与影’这样的美术概念,那么我们的核心玩法其实也完全可以围绕‘光与影’的主题展开,这其实是一个很好的玩法与美术搭配的点,接着我们就继续往下延伸,有了这样一个概念:黑与白,光与影,一位小女孩在一个神秘的剧院里展开了一场探索之旅。”就这样,《彩虹坠入》的雏形便出现了。
接下来继续由这个概念生长,他们认为可以用“光与影”这个主题来构建一个完整的世界,比如在玩法上:3D场景构建的是一个表世界,2D的部分则是一个里世界,他们现在这套玩法基本上是主角在3D的物理空间中去不到的地方,切换成2D的影子就可以轻松到达,这个在游戏的过程中体现得很鲜明,玩法也是非常具体的。另外还可以通过改变一些3D空间里不同维度的物体大小或位置,就可以在2D的世界里搭出一个意想不到的平面图,从而进行一些简单的解谜。
“当游戏的核心玩法清晰地确立之后,我们又展开了一些比较创新的、与视觉艺术结合更紧密的趣味玩法,比如用魔方的原理和影子拼图的机制解开机关。再多一些的变化就是还制作了一些学习成本不高的装置谜题,比如在一本巨大书中游走等,这些都是为了调节玩家的情绪,降低枯燥感,还能增加游戏玩法的一些很有趣的体验。”
至于游戏世界观的构建,他们是先勾画了整个平面图,构想了主体流程结构大概是个什么样子的,然后再根据这个主体结构去配备每一个场景的风格JN SPORTS。以这样一个美术的时间轴的方式去设计的话,就可以直观地在这个时间轴上去调控每一个情感段落,从而对叙事的效果进行把控,在美术的调控上也能让每个房间变得有些不一样,给玩家在游玩的过程中不断带来惊喜。
菲菲表示,在《彩虹坠入》中还有一个特别的点,那就是音效师的加入。他们的音效是在游戏开发的中后期才加入的,他们一开始没有把这部分作为一个叙事的主体,但是后来音效的加入对整个团队的帮助很大,他玩的也是一些比较偏门的东西,正好和游戏风格匹配得恰到好处。他找到了一些团队,请其改造了一些小提琴等乐器,比如在提琴的中间挖一个洞,让它故意走音JN SPORTS,还设计了很多乐器,目的都是为了让音效能够匹配到这款游戏的世界观,创造出一种独特的音乐,他从某种程度上帮助团队在叙事上添加了很多新意。